JunkWars, scenari post apocalittici in un mazzo di carte.

JunkWars, scenari post apocalittici in un mazzo di carte.

Tempo fa, quando lavoravo al progetto “Atomic Meeple”, venni in contatto con Francesco Pieraccini. Questi era impegnato alla progettazione e realizzazione di un gioco da tavolo. L’idea che avevo in mente era quella di esplorare a fondo il mondo ludico entrando in contatto con realtà meno note ma degne di attenzione. Francesco, assieme a Simone Peracchi, lavoravano all’impianto di un wargame da tavolo chiamato JunkWars.


Dalla prima intervista ad oggi, molte cose sono cambiate. Scorrendo la bacheca di Facebook mi imbatto in un annuncio dello stesso Francesco: JunkWars ha visto la luce! La casa editrice “Moscabianca Edizioni” ha creduto nel progetto e ciò mi ha reso molto felice. A suo tempo lessi il manuale del prototipo, trovavo il gioco potenzialmente divertente e l’idea di vederlo realizzato e distribuito non ha potuto che farmi piacere.
Ora, a distanza di tempo, mi ritrovo qui a parlare di questo titolo per Board-games.it.
Insieme a Francesco capiremo cosa è cambiato dall’idea iniziale al prodotto finito e quali sono state le difficoltà maggiori incontrate.
Ciao Francesco, prima di addentrarci nel mondo di JunkWars, parlaci in breve di te e del progetto:
JunkWars è la tua prima esperienza da “inventore di giochi”?

La mia prima esperienza di pubblicazione risale al 2014 con il wargame “La Gerusalemme Liberata”, ispirato all’omonimo poema del Tasso, pubblicato da Camelot Games e Feudalesimo e Libertà. Si tratta di un gioco molto diverso, un vero e proprio regolamento per wargame di miniature in 28/30mm.

Dopo averci parlato un po’ di te andiamo al nocciolo: cos’è JunkWars?

JunkWars è un gioco di carte 1VS1/2VS2. Le meccaniche fondamentali sono il piazzamento delle carte sul campo, ognuna delle quali rappresenta un’unità del tuo esercito; ed il bilanciamento delle due risorse fondamentali del gioco: Materia e Spirito. E’ ambientato in un futuro distopico in cui quattro fazioni combattono tra di loro per ottenere il controllo dell’ultima città rimasta sulla terra, Neworld.
Come mai la decisione di ambientare il gioco in un mondo post apocalittico?
E’ una passione che accomuna me e Simone. Inoltre si adatta molto bene a quello che succede nella partita: scontri tra bande sgangherate di guerrieri che combattono tra di loro. Come quelle che si trovano in questa tipologia di ambientazioni.


Inizialmente il titolo doveva avere una plancia di gioco modulare, delle tessere comando e un impianto di gioco radicalmente diverso da quello che vediamo nel prodotto finito.

In effetti non parlerei dei due giochi come differenti fasi di produzione dello stesso titolo.In realtà, se pensiamo al primo JunkWars, pensiamo a tutt’altro sistema. La versione attuale mantiene soltanto il background, che avevamo strutturato con cura e ci dispiaceva che andasse perso. La primissima versione di JunkWars aveva il problema di una componentistica troppo articolata, che ne ha reso difficile la produzione. Tuttavia niente ci ha impedito di dare alla sua storia una nuova vita con un sistema diverso, con meno componenti, ma non meno profondo.

La casa editrice che vi ha portati sul mercato ha creduto nel progetto tuo e di Simone, come siete entrati in contatto con questa realtà e quali caratteristiche hanno colpito l’editore?

Simone era già in contatto con Moscabianca Edizioni, per i quali aveva realizzato delle copertine di libri.Tramite queste prime collaborazioni, hanno conosciuto i nostri lavori di game design e, siccome la casa editrice era interessata ad espandersi in questo campo, ci hanno commissionato un gioco.

Passiamo al comparto grafico: sicuramente le illustrazioni e l’elegante scatola danno valore ad un titolo che ha catturato la mia attenzione. Se è vero che anche l’occhio vuole la sua parte, l’occhio del giocatore sarà sicuramente accontentato.

Assolutamente sì, Simone ha fatto un lavoro immane: circa cento illustrazioni diverse, che rendono ciascuna carta unica. I suoi disegni riescono a distinguersi dal classico stile “gioco da tavolo”, sono molto più asciutti, spettrali, ed assolutamente in dialogo con l’ambientazione del gioco.
Dov’è possibile acquistare il gioco?
Il gioco si può acquistare direttamente dal sito di Moscabianca Edizioni e su Amazon. È cominciata anche la distribuzione nei negozi.

Hai in mente altri progetti nel campo del gioco da tavolo?Assolutamente sì e ti confesso che sto già iniziando a lavorare su un paio di prototipi, tra cui una nuova collaborazione con Moscabianca Edizioni, ma per ora nessuna anticipazione… Magari ci troveremo di nuovo a parlare io e te di qualche nuovo gioco in futuro.

E´stato davvero un piacere, non vedo l’ora di provare il gioco.
Ti auguro di fare a pezzi il tuoi nemici senza pietà.

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