Turno di Guardia Review

Turno di Guardia
Review

Un collaborativo fantasy, atipico e coinvolgente! Mentre un personaggio rimane nell'accampamento, gli altri affronteranno orde di mostri. Sopravviverete alla notte?

Anno di Pubblicazione:Genere:, Autore:, Casa Editrice:Età:, , , , , Tempo di Gioco:, Numero Giocatori:, , ,

Componenti

Gameplay

Ogni giocatore sceglie un avventuriero e prende le carte abilità relative, poi ne sceglie casualmente 3 e le pone sulla sua plancia, mettendone già una in modalità passiva.
Viene creato il mazzo delle creature con 30 Creature casuali e da 1 a 4 carte Evocazione, in base alla difficoltà prescelta.
Vengono poi creati sia il mazzo Locazioni che quello Creature Maledette. Poi il gioco può iniziare.

In ogni turno i giocatori rivelano la prima locazione del mazzo e aggiustano il valore del fuoco in base a ciò che dice la carta, più il fuoco diminuisce meno creature vengono rivelate. La locazione dice anche quante creature vanno messe in fila vicino all’accampamento, nella fase di guardia i giocatori disporranno in fila le creature a faccia in giù e ne riveleranno da 1 a 3 in base al valore del fuoco.
In seguito tutti i giocatori tirano i propri dadi e decidono chi tra loro rimane nell’accampamento; ogni personaggio deve rimanere nell’accampamento 2 volte nel corso della partita. Indipendentemente dal numero di giocatori vengono sempre e comunque usati 4 personaggi.
Il personaggio nell’accampamento riattiva una delle proprie carte Azione, se ne ha di disattivate, e svolge le azioni proprie dell’Accampamento (il piazzamento dei dadi va fatto sugli appositi spazi sulla plancia/box:

  1. Tagliare la legna: il giocatore assegna da 1 a 3 dadi a questa azione, per ogni dado il valore del fuoco aumenta di 2. Nella versione Deluxe ci sono 3 segnalini per indicare la potenza del fuoco.
  2. Perlustrare: il giocatore assegna un dado e guarda le prime due Creature del relativo mazzo. Poi può piazzarle sopra o sotto il mazzo nell’ordine che preferisce. Viene fatta una scelta per ogni carta. Il giocatore può rifare questa azione ma, ogni volta, il dado assegnato deve essere superiore a quello precedente.
  3. Controllare: il giocatore deve piazzare almeno un dado con valore 4 o superiore per fare questa azione.  Poi pesca la prima carta dal mazzo locazioni e la prima carta dal mazzo delle locazioni non utilizzate e sceglie se scambiarle o meno.
  4. Curare: il giocatore piazza un dado riportate esattamente un 6 e riattiva una carta azione propria o di un altro giocatore.
  5. Equipaggiare: il giocatore piazza un dado e scambia una carta abilità che ha sulla scheda con una lasciata da parte a inizio partita.
  6. Azione accampamento: il giocatore piazza un dado sulla propria scheda e ne svolge l’azione descritta. Ogni Personaggio ha una diversa azione accampamento.
  7. Attivare le rune: Per attivarle il giocatore deve fare un doppio o un triplo coi suoi dadi. In caso affermativo attiva 2 o 3 rune diverse. Le rune appaiono sulle carte del mazzo creature e hanno i seguenti poteri:
    1. Sigillare: fa rimuovere una creatura maledetta dal cimitero e la rimette nel mazzo delle creature maledette (per evitare che si ripresenti quando viene rimescolato il cimitero)
    2. Debellare: rimuove dal gioco la carta in cima al mazzo dell’orda (l’orda è composta dalle creature che non vengono sconfitte durante la partita e che si ripresentano l’ultimo turno di gioco.
    3. Sostieni: gli avventurieri di guardia possono rilanciare i propri dadi.

Dopo che il giocatore nell’accampamento ha piazzato tutti i propri dadi, tocca ai personaggi di guardia.

I personaggi rivelano un numero di carte nella fila delle creature in base al valore del fuoco di campo, attivandone gli eventuali poteri “rivela”, poi cercano di sconfiggere le creature.

Non c’è un preciso turno di gioco, i giocatori parlano tra loro e giocano contemporaneamente decidendo insieme cosa attivare di volta in volta. I giocatori possono:

  1. Effettuare un attacco diretto: uno o più giocatori possono sommare i propri dadi per sconfiggere le creature. Una creatura viene sconfitta quando la somma dei dadi è pari o superiore al proprio valore di salute. I personaggi che hanno armi in corpo a corpo possono attaccare solo la prima creatura. Chi attacca a distanza, invece, può attaccare anche la seconda. I dadi spesi vanno nell’appositi spazi della plancia
  2. Usare un’abilità: un giocatore può assegnare un dado ad una sua abilità per attivarne l’effetto. L’attività può essere attivata anche girandola sul lato esaurito. Alcune abilità sono passive e non necessitano del dado per essere attivate.
  3. Aumentare il fuoco: un giocatore può disattivare una propria abilità per aumentare di 2 il valore del fuoco.

Alla fine di ciascun round i giocatori controllano se il loro viaggio prosegue: ogni creatura non sconfitta fa girare un numero di carte abilità in base al numero indicato sulla creatura stessa; poi vine messa nell’orda. Le creature sconfitte vanno invece messe nel cimitero. Se dopo aver assegnato i danni, i giocatori hanno ancora una o più carte abilità a faccia in su, possono andare avanti a giocare; altrimenti sono sconfitti.

L’ultimo round si svolge leggermente differentemente: Tutti gli avventurieri sono di guardia e devono affrontare tutte le creature determinate dalla carta Locazione più tutte le carte presenti nel mazzo dell’Orda. Dopo 9 Locazioni il gioco termina.

La mia opinione

Turno di Guardia è un gioco decisamente affascinante. Il tema fantasy del gioco si sente in ogni momento durante la partita, la quale è pregnante di decisioni da prendere. Il gioco scorre bene e l’impressione è che difficilmente si riesca a stabilire un’Alpha leader che tenga in mano tutta la situazione, in quanto le abilità dei personaggi sono così uniche da lasciar in mano le decisioni al giocatore stesso. Un’ottima longevità accompagnerà le vostre partite, le quali saranno sempre diverse, cambiando l’ordine dei mostri e i personaggi presenti di volta in volta. L’aver 5 poteri diversi, dei quali 3 casuali, renderà lo stesso personaggio strategicamente differente di partita in partita. Il giocatore all’accampamento ha comunque parecchi modi per influenzare la partita, e non risente del non partecipare attivamente al combattimento., Scegliere chi, di volta in volta, sta all’accampamento non è una scelta data semplicemente dai risultati dei dadi, ma diventa strategica usando i poteri dei personaggi stessi.

Consiglio Turno di Guardia agli appassionati di fantasy e a coloro che vogliono giocare un collaborativo, molto particolare ed avvincente.



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