Arboretum Review

Arboretum
Review

Collezionate alberi dalla grafica fantastica, con questo rapido gioco di carte.

Anno di Pubblicazione:, Genere:, , , , Autore:Casa Editrice:Età:, , , , , , , , , , Tempo di Gioco:Numero Giocatori:, ,

Arboretum è un gioco di carte di Dan Cassar del 2015 che vede ogni giocatore alle prese con la costruzione del proprio arboreto, il proprio giardino botanico. Un gioco uscito da tempo ma degno di nota perché semplice e veloce ma allo stesso tempo elegante ed appagante.

I giocatori, pescando dallo stesso mazzo di carte, a turno pianteranno un albero nel loro personale arboreto. In quattro giocatori si gioca con carte di 10 semi diversi. Ogni seme raffigura una tipologia di albero ed è composto da 8 carte con valori da 1 a 8. In tre si gioca con 8 semi, in due con 6. Ad ogni seme corrisponde un colore.

Il set up si può dire sia inesistente: si eliminano alcuni semi se si gioca in meno di quattro, si mescola il mazzo, ogni giocatore riceve sette carte e si ripongono le restanti carte coperte al centro del tavolo a formare il mazzo di pesca.

Scelto il primo giocatore, a turno si svolgeranno solo due azioni, sempre nello stesso ordine: pescare due carte, giocarne una nel proprio arboreto (ovvero piantare un albero) e scartare la restante; si parte con sette carte in mano, se ne avranno nove all’inizio del proprio turno e si tornerà ad averne sette alla fine dello stesso. La carta va scartata in un proprio pozzetto di scarto, accanto al mazzo e di fronte a sé (foto) così che, a partire dal secondo giocatore, si creeranno tanti mazzi di scarto quanti sono i giocatori in gioco. Il giocatore attivo all’inizio del suo turno potrà quindi scegliere se pescare dal mazzo principale o da quello di scarto di un altro giocatore nella combinazione che desidera ma pescando sempre una carta o due dalla cima dei mazzi. Su indicazione dell’autore i mazzi di scarto sono ispezionabili. Al termine del mazzo di pesca si procederà con il calcolo dei punti.

Esposte le dinamiche generali vediamo ora come si piantano gli alberi e quindi come si costruiscono percorsi per fare punti. La carta giocata si piazza davanti alla propria area di gioco a rappresentare un albero piantato. Nei turni seguenti al primo le carte dovranno essere posizionate adiacenti in senso ortogonale (orizzontalmente o verticalmente) ad almeno una carta precedentemente piazzata, assieme formeranno il nostro personale arboreto. Una volta posizionata la carta non la si potrà più spostare, ne potrà essere coperta con un’altra carta. Quando piazziamo una carta a fianco ad un’altra creiamo un percorso del quale determiniamo anche la direzione di percorrenza, data dal valore delle singole carte che assieme formano una serie. Si creerano così vari percorsi nel nostro arboreto dall’insieme di carte contigue ortogonalmente di valore progressivo. Altra caratteristica fondante del percorso, oltre alla direzione data dalla serie di numeri, è che deve iniziare e terminare con carte dello stesso colore (quindi stesso seme, stessa tipologia di albero); due carte adiacenti di uguale colore ne formano già uno minimo. Vari percorsi avranno carte in comune che possiamo immaginare come viali del nostro giardino botanico.

Il giocatore che pescherà l’ultima carta del mazzo principale sarà l’ultimo a giocare poi si passerà al calcolo del punteggio finale che avviene in questo modo:

il dealer nomina un seme, seguendo l’ordine dato dal blocco segnapunti, poi ogni giocatore rivela le carte del medesimo seme tra quelle che ha in mano. Il giocatore con il punteggio più alto sarà quello che conteggerà i punti del percorso nel suo arboreto che inizia e finisce con il seme in questione. Nel caso abbia costruito più percorsi che iniziano e terminano con lo stesso seme, conteggerà solo il percorso che va dal valore più basso al valore più alto. In caso di pareggio tutti i giocatori coinvolti nel medesimo conteggiano il valore del proprio percorso. Importate in questa fase è la carta 1 (eccezione) che annulla la carta 8 ma che continua a valere 1.


Esempio: si stanno contando i punti relativi all’acero. I giocatori rivelano dalla propria mano le carte relative a quel seme. Il giocatore A scopre un 8 di Acero, il giocatore B invece un 1 e un 3 dello stesso albero. Siccome l’1 annulla l’8, il giocatore B vince per 4 a 0 e può conteggiare ora il valore del percorso di Acero nel suo arboreto.

Il giocatore con la somma maggiore di un tipo di albero può ora determinare e notare sul blocco segnapunti il valore del proprio percorso:

ogni carta che forma il percorso vale 1 punto. Se tutto il percorso è formato da carte dello stesso colore e sono almeno quattro il loro valore raddoppia. Vengono poi aggiunti i bonus relativi alle carte di valore 1 e 8 piantate: 1 punto addizionale per la carta di valore 1, 2 punti addizionali per quella di valore 8.

Conteggiati i valori di ogni percorso si ricava la somma, il giocatore che ha totalizzato più punti è il vincitore. In caso di pareggio vince il giocatore che ha più colori nel suo arboreto.

In conclusione Arboretum è un gioco semplice ma con meccaniche sinuose. La componentistica, composta unicamente di carte, è di ottima fattura. Belle le carte, bella la scatola che evoca la grafica di un elisir o di un liquore.

Ha il pregio di poter essere spiegato velocemente sebbene nella prima partita risulti farraginoso comprendere il piazzamento delle carte, la modalità di conteggio e il valore di ogni singolo percorso. Si devono assimilare dati che non possono essere esposti in maniera lineare ma già alla seconda partita tutto risulta chiaro.

Durante il gioco risulta decisivo valutare quando sia il momento più appropriato per cercare di creare un percorso fatto di un solo seme, se si vuole essere sicuri di poter conteggiare il suo ricco punteggio. Un altro aspetto da non sottovalutare è se convenga piantare una carta di valore 1 o di valore 8 per potere usufruire dei bonus a fine partita o se tenerle in mano per altri scopi. Determinante è inoltre riuscire a creare percorsi sfruttabili in più punteggi e che non abbiano troppi valori mancanti al loro interno per poterne massimizzare il valore.

Il ragionamento che si trova più spesso a fare riguarda la carta da scartare: le carte in mano in sostanza si possono usare in difesa o in attacco, ovvero servono per salvare i propri punteggi alla fine del gioco oppure a rovinare i piani agli avversari. In due tutto è decisamente prevedibile; in più giocatori è difficile, se non impossibile, prevedere quale degli avversari abbia una determinata carta. Più ostico diviene quindi il calcolo, utile per avere una idea della somma finale relativa ad ogni seme.

Sebbene non ami la definizione “introduttivo”, questo gioco per certi versi lo è.

Decisamente consigliato.

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