MTG Avventure nei Forgotten Realms: tutti i riferimenti delle Carte Bianche (parte 1)

Wizards of The Coast ha fatto uscire sul mercato la più attesa espansione di Magic The Gathering degli ultimi anni: il crossover con Dungeons & Dragons!
Ambientato nei Forgotten Realms il nuovo set d’espansione del più famoso gioco di carte collezionabili, esplora uno dei setting storici del più famoso gioco di ruolo.
Come puoi immaginare i riferimenti, all’interno delle carte, sono tantissimi: andiamo a conoscerli insieme partendo dalle carte bianche!

Mazza +2

Arma iconica dei chierici, ai quali è dedicato il colore bianco, i designer hanno scelto di incantare l’arma con un potenziamento medio per gli standard della V edizione.

CURIOSITÁ: fino alla seconda edizione i chierici standard potevano usare solo armi contundenti come la mazza. Le armi da punta e da taglio venivano considerate troppo cruente per la classe. Con l’introduzione dei chierici specialisti, invece, si iniziarono a vedere sacerdoti con armi differenti

Pegaso di Arborea

Le Olimpiche Radure di Arborea, o semplicemente Arborea, sono un piano esterno della cosmologia di D&D e dei Forgotten Realms. Nei Reami il piano è conosciuto anche come Arvandor, nome Elfico.
Il piano fa parte ufficialmente della cosmologia di Dungeons & Dragons, chiamata la Grande Ruota.
La Grande Ruota è stata esplorata nel gioco di ruolo durante la seconda edizione con l’ambientazione di Planescape.

CURIOSITÁ: oltre a tutto il Pantheon Elfico, su Arborea risiedono anche gli Dei Olimpici, sconosciuti nei Reami Dimenticati.

Cane Intermittente

Mostro iconico di D&D tanto da essere presente fin dalla Prima edizione, saltando solo la Quarta.
Mostro famoso per poter teletrasportarsi quasi a volontà, scombinando così i campi di battaglia.

CURIOSITÁ: è nemico giurato delle Belve Distorcenti (presenti tra le carte Blu), le quali vengono sempre attaccate a vista dal Cane.

Il Libro delle Imprese Eroiche

Leggendario Artefatto presente in tutte le edizioni di Dungeons & Dragons, potenzia da sempre le creature di allineamento Buono, fornendo generalmente degli aumenti nella caratteristica di Saggezza e/o Punti Esperienza.

CURIOSITÁ: Nel 2003, WoTC ha pubblicato Il Libro delle Imprese Eroiche, manuale per un pubblico maturo contenente materiale per l’edizione 3.5.
Il libro parlava anche delle complicazioni morali dell’essere buoni, forniva alcuni voti per i personaggi, come il voto di povertà, e molti altri materiali di gioco.

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Unicorno Celestiale

Proveniente dai Piani Esterni, “Celestiale” indica una creatura proveniente dai piani superiori.

CURIOSITÁ: Celestiale potrebbe indicare anche la provenienza da Mount Celestia, un piano superiore della Grande Ruota.

Classe del Chierico

Presente in tutte le edizioni di D&D, la Classe del Chierico è una delle più iconiche del gioco di ruolo.
Nei Forgotten Realms i chierici sono sempre stati specificatamente legati ad una divinità.
Nella Seconda Edizione la Classe ha visto la sua massima differenziazione in base alla Divinità venerata dal chierico stesso.

CURIOSITÁ: Il Chierico, da sempre, è votato alla cura e alla resurrezione dei morti. Anche se non sempre, nelle edizioni passate, tutti i chierici avevano accesso ad incantesimi curativi.

Gargoyle del Chiostro

Presente in tutte le edizioni di D&D il Gargoyle è un mostro che da sempre decora Dungeon e templi malvagi.
Nei Forgotten Realms la dicitura “artefatto” è quanto mai corretta visto che i primi gargoyle sono stati creati da un mago sconosciuto.

CURIOSITÁ: Le corna di gargoyle servono come ingrediente per la Pozione di Volare e per quella d’Invulnerabilità.

Spada Danzante

Rimanendo sempre nella categoria degli oggetti iconici di D&D, la Spada Danzante è uno degli esempi più famosi.
La spada (ma in edizioni precedenti poteva essere anche un’altra arma) fornisce un valido supporto agli avventurieri solitari, donando un numero maggiore di attacchi.

CURIOSITÁ: Il mostro nell’immagine è un Troll, nessuna paura quindi, il braccio ricrescerà molto presto.

Chierico Latore dell’Alba

I chierici di Lathander di livello più alto vengono chiamati Latori dell’Alba. Lathander, il Signore del Mattino, è il dio della Creatività, dell’Alba, della Rinascita e del Rinnovamento.

CURIOSITÁ: Nella carta appaiono anche 3 degli incantesimi più iconici di Dungeons tra i quali Cura Ferite, incantesimo “firma” dei Chierici.

Torcia dello Scavatore

Il testo di colore parla di Scurovisione, ciecherei la capacità di vedere al buio, tipica degli esseri del sottosuolo, degli elfi e dei nani. I personaggi di D&D che non la possiedono hanno sempre delle torce nel proprio zaino.

CURIOSITÁ: La torcia è veramente l’oggetto d’equipaggiamento più comune di D&D.

Paladina Devota

I paladini sono i difensori del bene per antonomasia. Nelle ultime edizioni si sono slegati dall’allineamento definito. Nelle vecchie edizioni erano per forza Legali Buoni.

CURIOSITÁ: Fino alla Seconda edizione i Paladini potevano essere solo umani.

Castigo Divino

Piccola differenza di traduzione, la carta si riferisce alla Punizione Divina del Paladino, attacco iconico di questa classe, che ha assunto questo nome a partire dalla 4 edizione. Prima l’attacco puniva direttamente il male, attualmente avendo slegato i poteri dagli allineamenti è efficace contro tutti i nemici.

CURIOSITÁ: La creatura “punita” dalla paladina è un Demone Spinato.

Discepolo del Drago

Direttamente dall’Edizione 3.0-3.5 il Discepolo del Drago, classe di prestigio che trasformava progressivamente il Monaco in un Mezzodrago.

CURIOSITÁ: La classe del Monaco è presente fino dall’edizione Originale di D&D. É scomparsa esclusivamente solo nella 2 ed, dove fu reintrodotta profondamente modificata come classe opzionale.

Campionessa della Rocca Nanica

I nani, in tutte le edizioni, sono sempre stati considerati fabbri e creatori di oggetti meravigliosi. In 2 ed, però, avevano una grossa difficoltà con gli oggetti magici: se un oggetto non era pensato apposta per un nano, oppure un’arma o armatura, aveva una buona possibilità di non funzionare se indossato dal nano stesso.

CURIOSITÁ: La Rocca Nanica (Dwarfhold in inglese) non è un luogo preciso dei Reami, quindi si può presumere che sia un riferimento generico.

Flumph

Presenti fino dalla Prima Edizione (apparsi nel Fiend Folio), i Flumph sono un faro di bene nell’oscurità del sottosuolo.
Come scritto nel testo di colore della carta, i Flumph sono fonte di grandi informazioni per gli avventurieri che si relazionano positivamente con loro.

CURIOSITÁ: “Credi ad un Flumph” è il motto riportato sul manuale dei mostri di 5 edizione. Pare vada inteso come prima regola di sopravvivenza in un dungeon.

Inseguitore Ombra

L’Inseguitore Ombra è un archetipo per il Ranger di Quinta Edizione.
Il Ranger, esploratore delle zone naturali del mondo, si può specializzare nel Sottosuolo attraverso questo archetipo. Archetipo che gli permetterà di affrontare le varie insidie celate nell’oscurità.

CURIOSITÁ: Il Fustigatore nel testo di colore è un mostro iconico di D&D, che ha la capacità di sembrare una stalagmite, per poi catturare coi suoi pseudopodi gli incauti avventurieri.

Gran Maestro dei Fiori

Il primo Planeswalker che incontriamo in questa nostra avventura tra le carte di Avventure nei Forgotten Realms, non può essere altri che Bahamut, il dio dei Draghi buoni, presente in praticamente tutte le ambientazioni di D&D. Conosciuto con più nomi, Bahamut è il patrono dei draghi metallici, i draghi buoni, ed ha diverse forme umane e una forma draconica di drago di platino.
I 7 canarini presenti sull’illustrazione sono 7 draghi d’Oro trasformati, guardie del corpo del dio dei Draghi quando è in forma umana.
Il Gran Maestro dei Fiori è un titolo dato ai monaci anziani del Monastero della Rosa Galla, situato nelle Montagne Earthspur nella Damara del Sud.

CURIOSITÁ: Non si trovano, in rete, riferimenti al fatto che Bahamut sia un Gran Maestro dei Fiori, che sia un possibile spoiler sul futuro dei Forgotten Realms? Anche se recentemente il monastero è stato salvato da draghi metallici… Il mistero si infittisce!

Guardiano della Fede

Ci troviamo dinanzi all’incarnazione sotto forma di creatura di un incantesimo clericale della 5 edizione di D&D.

L’incantesimo danneggia pesantemente tutte le creature ostili che si avvicinano al chierico.

CURIOSITÁ: Sull’illustrazione non si vede bene l’immagine del simbolo sacro: potrebbe essere quello di Corellon, divinità Elfica.

Mezzelfa Monaca

Arrivano i Mezzelfi, iconiche creature nate dall’amore tra umani e elfi, tradizionalmente “belli e dannati” in quanto non si sentono di appartenere a nessuno dei due mondi.

CURIOSITÁ: Sulla carta appare il colpo più iconico della classe del Monaco, il Colpo Stordente.

Mortegelida, Tiranno del Gelo

Drago sconfitto da Drizzt Do’Urden, il famoso ranger Drow rinnegato e dal suo amico, il barbaro Wulfgar. Il soprannome di questo drago ha dato il nome all’omonima spada di Drizzt.

CURIOSITÁ: il nome vero del drago è Ingeloakastimizilian.

Forgiatrice Ingegnosa

Presente originariamente nel manuale dedicato all’ambientazione di Eberron, l’artefice è una classe opzionale di D&D.

CURIOSITÁ: Gli artefici più famosi sono gli gnomi, ma qui si è scelto di rappresentare un umano.

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